Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 15° nivel, la velocidad del guerrero móvil se incrementa en 10 pies (3 m). Puede elegir 10 en las pruebas de Acrobacias incluso si está distraído o amenazado y puede elegir 20 en. una prueba de Acrobacias una vez al día por cada cinco niveles de guerrero que tiene. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.
A nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo ácido inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
Como acción estándar puedes disparar un rayo centelleante a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago quedan deslumbradas durante 1 asalto en su lugar. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Empezando en 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
A 2° nivel, un duelista obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa. A 8° nivel, el bonificador se incrementa a +4. Este bonificador se apila con el proporcionado por la dote Iniciativa mejorada.
Los oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1 asalto.
Los oponentes dañados por el ataque furtivo del ninja no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1 asalto.
A 7° nivel, un reanimador añade reanimar a los muertos menor* a su libro de fórmulas como extracto de 3° nivel. Cuando utiliza ese extracto, en lugar de bebérselo lo inyecta en el cadáver que pretende animar, que se alza como criatura muerta viviente bajo su control 1 hora más tarde. El extracto sólo puede crear zombis (incluyendo variantes de zombi). Esta aptitud sustituye al aumento de daño de las bombas de este nivel.
Una vez al día, como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabas de llevar a cabo antes de que se revele el resultado de la misma. Debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el resultado original. A 11° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, puedes utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 11° nivel, mientras tenga al menos 1 punto de agallas, podrá recargar un único cañón de una arma de fuego a una o dos manos con una acción rápida una vez por asalto. Si tiene la dote Recarga rápida o está usando un cartucho alquímico (o ambas cosas), puede recargar un único cañón del arma como acción gratuita en cada asalto. Además, usar esta proeza no provoca ataques de oportunidad.
A 1° nivel, el maestro del mosquete obtiene Recarga rápida (mosquete) como dote adicional. Usa la versión actualizada de esta dote de la página 116.
A 11 °nivel, un inquisidor puede usar su resistencia mental y física para evitar determinados ataques. Si supera una salvación de Fortaleza o de Voluntad contra un ataque que tiene un efecto reducido si la salvación tiene éxito, en su lugar evita el efecto por completo. Esta aptitud sólo puede usarse si el inquisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o no viste ninguna. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la aptitud de recio.
A 13° nivel, cuando un inquebrantable tiene éxito en una salvación de Fortaleza o Voluntad contra un conjuro o aptitud sortílega que tiene un efecto parcial en caso de superar la salvación, queda completamente libre de sus efectos. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3.
A 19° nivel, el forjador de almas puede Reforjar un objeto destruido tocándolo con una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye al Acceso a conjuros mayor.
A 2° nivel, un mentalquimista ha agudizado su memoria. Al llevar a cabo una prueba de Saber, puede añadir su bonificador por Inteligencia a la prueba una segunda vez. Así pues, un mentalquimista con 5 rangos en Saber (Historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tiene un bonificador total de habilidad de +9 (5+2+2) utilizando esta aptitud. El mentalquimista también puede utilizar esta aptitud al llevar a cabo una prueba de Inteligencia para recordar algo. . Esta aptitud sustituye a Uso de venenos.
A 4° nivel, el magus aprende a utilizar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida, podrá recordar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese mismo día, gastando un número de puntos de su reserva arcana iguales al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro volverá a estar preparado, como si no hubiera sido lanzado.
A 11° nivel, la capacidad del magus de recordar conjuros utilizando su reserva arcana se vuelve más eficiente. Cada vez que utiliza la aptitud Recordar conjuro, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual a la 1/2 del nivel del conjuro (mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro utilizado, como acción rápida el magus podrá preparar un conjuro del mismo nivel que ya esté en su libro de conjuros. Para hacer tal cosa, debe gastar un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro que prepara de este modo. No necesita consultar su libro de conjuros para preparar un conjuro de este modo.
A 3° nivel, un investigador puede intentar todas las pruebas de Saber sin entrenamiento.
Un investigador siempre puede elegir 10 en cualquiera de sus pruebas de Saber, incluso si está en peligro inmediato o distraído. Un investigador puede gastar un uso de inspiración para elegir 20 en una prueba de Saber, incluso si está en peligro inmediato o distraído. Un investigador debe tener al menos 11° nivel para seleccionar este talento.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
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• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
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• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
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• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
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• Alquimista |
• Brujo |
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• Inquisidor |
• Magus |
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• Pistolero |
Clases Alternativas |
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Clases Híbridas |
• Arcanista |
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