El objetivo resulta ofensivo para los animales (Voluntad niega). Los animales están inquietos y se vuelven agresivos en presencia de la víctima; los caballos se encabritan, los perros ladran y gruñen, los toros cargan y cosas similares. El maleficio dura un número de horas igual al modificador por Inteligencia del brujo. Si una criatura supera la salvación contra el maleficio, no puede ser afectada por el mismo durante 1 día entero. La reacción de los animales es un efecto enajenador de hechizo, pero el maleficio sobre el objetivo no lo es.
A 1° nivel, un escaldo obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.
A 4° nivel, un clérigo de clausura obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.
Un investigador está más allá de los conocimientos y habilidades: también posee grandes poderes de observación y deducción que superan con creces las aptitudes de los demás. Un investigador normalmente usa estos poderes para ayudar en sus investigaciones, pero también puede usar estos destellos de inspiración en otras situaciones.
Un investigador tiene la capacidad de aumentar las pruebas de habilidad y las pruebas de características a través de su brillante inspiración. El investigador tiene una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de investigador + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). La reserva de inspiración de un investigador se renueva todos los días, generalmente después de que haya tenido una noche de sueño reparador. Como acción gratuita, puede gastar un uso de inspiración de su reserva para sumar 1d6 (su dado de inspiración) al resultado de esa prueba, incluyendo cualquiera en la que tome 10 o tome 20. Esta elección se hace después de que se tira la prueba. y antes de que se revele el resultado. Un investigador puede usar la inspiración una sola vez por prueba o tirada. El investigador puede usar inspiración en cualquier prueba de Conocimiento de conjuros, Lingüística o Saber sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.
Una ninfa puede escoger a una criatura inteligente, e inspirarla y servirla como musa entregándole algún símbolo de su afecto (normalmente un mechón de su cabello). Mientras la ninfa conserve su favor hacia la criatura y ésta porte el símbolo de la ninfa, dicha criatura obtendrá un bonificador +4 introspectivo a todas las salvaciones de Voluntad, pruebas de Artesanía y pruebas de Interpretar. Un Bardo que tiene a una ninfa como musa de esta manera puede utilizar su Interpretación de bardo durante tantos asaltos adicionales al día como el modificador por Carisma de la musa. La ninfa mantiene un vínculo con su símbolo y su portador como si hubiera lanzado un conjuro de Situación a dicho portador. La ninfa puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción gratuita. Una misma ninfa sólo puede inspirar de esta manera a una criatura a la vez.
El investigador tira un d8 como su dado de Inspiración en lugar de un d6. Si tiene la aptitud Inspiración verdadera, tira 2d8 y suma ambos dados al resultado. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.
Cuando un investigador usa Inspiración en una tirada de ataque o en una tirada de salvación, gasta un uso de inspiración en lugar de dos. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.
Selecciona un solo tipo de arma (como Bastón estoque o Espada corta). Siempre que el investigador tenga al menos un uso de Inspiración en su reserva de inspiración, ya no tiene que gastar un uso de inspiración para usarla en ataques realizados con esta arma. Un investigador debe tener el talento de investigador de Inspiración de combate y tener al menos 19° nivel para seleccionar este talento.
Un investigador puede usar la Inspiración en las pruebas de Disfrazarse, Engañar, Intimidar, Inutilizar mecanismo o Juego de manos sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.
Un investigador puede usar Inspiración en cualquier prueba de Averiguar intenciones, Curar, Diplomacia, Percepción o Profesión sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.
Un investigador con este talento puede elegir cualquier habilidad. Puede añadir su dado de Inspiración a las pruebas intentadas con esa habilidad sin gastar un uso de inspiración.
Cuando un investigador lanza su dado de Inspiración, puede tirar dos veces y obtener el resultado más alto. Un investigador debe tener al menos 13° nivel para seleccionar este talento.
A 20° nivel, un investigador puede usar la Inspiración en todas las pruebas de habilidad, incluso para las habilidades en las que no está entrenado, y en todas las pruebas de habilidad sin gastar un uso de inspiración.
Además, cada vez que utiliza la inspiración en una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, suma 2d6 en lugar de 1d6 al resultado. Algunos talentos pueden afectar esto. Si el investigador tiene el talento de investigador de Inspiración asombrosa, tira 2d8 en su lugar. Si el investigador usa esta aptitud con Empatía, Inspiración tenaz o un talento similar, tira dos juegos de dados de inspiración y usa el mayor de los dos resultados.
A 15° nivel, tu magia artística puede inspirar a tus aliados para que logren grandes hazañas. Puedes utilizar Heroísmo mayor como aptitud sortílega una vez al día a 15° nivel, dos veces al día a 17° nivel, y tres veces al día a 19° nivel.
Mientras está en furia, el bárbaro puede usar una acción de movimiento para otorgar su modificador por abandono temerario a todos los aliados voluntarios que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos, durante tantos asaltos como su modificador por Carisma (mínimo 1). Un bárbaro debe tener el poder de furia abandono temerario para poder seleccionar este poder de furia.
A tercer nivel o superior un bardo puede utilizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. Dicho aliado debe hallarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír al bardo. El aliado obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de habilidad con una habilidad en particular, en tanto en cuanto continúe oyendo la interpretación del bardo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 3° (+3 en 7°, +4 en 11°, +5 en 15° y +6 en 19°). Ciertos usos de esta aptitud pueden ser declarados inverosímiles a discreción del GM (como por ejemplo con el Sigilo). Un bardo no puede infundirse gran aptitud a sí mismo. Infundir gran aptitud se basa en componentes auditivos.
Un bardo de 9° nivel o superior puede utilizar su interpretación para infundir grandeza en sí mismo o en un solo aliado voluntario a 30 pies (9 m) o menos, concediendo una capacidad superior para la lucha. Por cada 3 niveles que el bardo tenga por encima del 9°, puede tomar como objetivo a un aliado adicional utilizando su interpretación (hasta un máximo de 4 objetivos a nivel 18). Para infundir grandeza, todos los objetivos deben ser capaces de oír y ver al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de golpe adicionales (d10), el número de puntos de golpe temporales equivalentes (aplica el bonificador de Constitución del objetivo, si lo tiene, a estos Dados de golpe adicionales), un bonificador +2 por competencia a las tiradas de ataque, y un bonificador +1 por competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los Dados de golpe adicionales cuentan como Dados de golpe normales a fin de determinar los efectos de los conjuros dependientes de los Dados de golpe. Infundir grandeza es una aptitud enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.
A 4° nivel, un heraldo de batalla puede usar su aptitud de orden inspiradora para Inspirar grandeza (como la aptitud de Interpretación de bardo de 9° nivel). Esta aptitud afecta a una criatura en el 4° nivel, a dos en el 7° y a tres en el 10°.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
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| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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